借《守望先锋:归来》浅谈一下射击游戏的战斗设计

《守望先锋2》上线已经一个月了,本人作为预购了监测站礼包的冤种也已经把八十级通行证肝完了。守望2的质量是肉眼可见的半成品,运营更是离了个大谱。在彻底卸载守望2之前,来借机聊聊射击游戏的战斗设计吧。

战斗设计涉及很多方面,血量,体型,武器,技能,反馈设计,地图,目标,如果是特定的游戏类型还有中立单位,怪物设计,资源管理,关卡布局,任务奖励,特定规则,局外成长等一大堆东西。如果要全部覆盖,那就得写一本《战斗策划工作手册》了。

不过本文就仅局限于我理解里的守望先锋战斗设计吧,首先从一个简单的概念开始,那就是TTK。

TTK

TTK(Time To Kill)意思是某武器对某目标的击杀时长。个人将射击游戏分成短TTK和长TTK的两类,如果大部分TTK都在0.2秒以下,那么是短TTK游戏;如果大部分TTK在0.2秒以上,那么是长TTK游戏。

为什么要进行这样的分类呢?因为TTK可以快速决定游戏的风格。 普通人类的反应时间一般在0.2秒左右,当击杀时间小于0.2秒时,被攻击方在感觉到自己被攻击之前就已经死了。

短TTK的游戏交火非常激烈,博弈更多是在交火之前。 比如cs或者valorant,一个照面就决定了生死。因此在开火前的走位,架枪,投掷物使用非常重要,而开火中则是枪法占绝对主导。 非常短的TTK带来的结果是高手可以carry全队走向胜利,一打五也不是不可能。但新玩家的体验就不怎么愉快了,可能没有见到对方就瞬间被秒了。 短TTK有一点像可以控制几率的赌博游戏。

长TTK的游戏交火则平淡一些,博弈也是在交火中更多。 比如守望先锋或者apex,被打的人能够反应过来,使用武器反击,使用技能保命或者缩回掩体之后。 长TTK会让新手的体验会大幅上升,好歹可以存活一段时间,但玩家表现也更为平均,很难出现使用武器瞬间团灭对方的情况。

短TTK和长TTK没有优劣之分,它们提供了不同的体验。不过既然本文是接《守望先锋:归来》发挥,下文皆基于长TTK游戏进行展开。

血量

标准血量是我们战斗设计的基础,它受限于射击游戏这个品类,一般以200点开始计算。 为什么是200点呢?FPS是从100代表100%血量的Doom时代过来的,cs里额外带100甲,标准血量就成了200。和cs同引擎的TF2自然继承200血量,守望先锋“借鉴”了TF2也顺手拿来了200标准血量。这么一想颇有点马屁股宽度决定了航天飞机助推器间距的传承意味。 不过个人偏好以200点血量开始计算则是因为狙击手100%蓄力=100点伤害,加上爆头翻倍的伤害正好能够秒掉200点血单位,这样的数值显得很整齐。 此外200点血量的八分之一等于25点,标准血量在UI上显示八个小格也很整齐XD。

在标准血量的基准下,上下浮动一定血量作为角色的差异化。普通的角色200血,纤细或者高机动的角色150血,臃肿或者笨重的角色250血,这样我们就有了150/200/250血三个级别的血量。

现在,我们可以开始设计武器了。

武器

没有什么比击杀对方更强烈的反馈了,相较于一般需要较长冷却时间才可使用的技能,武器提供了更为频繁的击杀反馈。 个人将武器分为间歇瞄准的武器和持续瞄准的武器,分别对应玩家在瞄准时的两种行为。 间歇瞄准的武器,玩家不停的点击射击键,而持续瞄准的武器,玩家则会按住射击键,努力保持准星在目标上。 前者的射速通常低于每秒两发,而后者则一般高于每秒四发。如果超过了这个值,玩家会感觉到疲劳,也可能会造成玩家点击越快武器输出越高的情况。

间歇瞄准武器

假设一把枪械我们希望玩家一发一发地输出,而不是按住鼠标持续攻击,这样的武器几次鼠标点击可以击杀敌人?

  • 一次的话伤害很明显太高了,这又变成了一个短TTK游戏;
  • 两次对于不爆头的伤害是可以的,但如果这攻击可以爆头的话,那敌方会被瞬间秒杀,可以作为区分是否爆头的兴奋点;
  • 三次是最好的,偶尔的爆头可以带来下面只需要一击的奖励,但爆头也不会瞬间将敌方清扫出场。
  • 四次就会让玩家感觉到微弱的无力感,爆头这样的幸运事件也需要两次,不过还在可接受范围内。
  • 五次就很无力了,连续两次爆头也没法击杀,还得再补上一击。

参考下表伤害和血量的击杀次数:

伤害 150 200 250
49 4 5 6
50 3 4 5
62 3 4 5
63 3 4 4
66 3 4 4
67 3 3 4
74 3 3 4
75 2 3 4
83 2 3 4
84 2 3 3
99 2 3 3
100 2 2 3
124 2 2 3
125 2 2 2
149 2 2 2
150 1 2 2

我们将武器划分为以下类型:

  • 类型A:单发伤害63-74(四发击杀250血,三发击杀200血或150血)
  • 类型B:单发伤害75(单发爆头击杀150血)
  • 类型C:单发伤害100-124,非爆头(三发击杀250血,两发击杀200血或150血)

验证一下:

  • 类型A:麦克雷/托比昂/安娜:左键单发伤害70;
  • 类型B:艾什/小美:右键单发伤害75
  • 类型C:法老之鹰/狂鼠:左键单发伤害120;黑百合满蓄力单发非爆头伤害120;

这里单独针对类型C有非爆头的限定,因为100+的伤害,爆头就会出现普通血量被瞬间蒸发的情况。 那么,单发单动是不是就不能设计可爆头的100+伤害,乃至125+单点伤害呢? 当然不是,但达到这个伤害需要限定,比如需要贴的非常近才能到100+点伤害,需要一定的蓄力时间才能到125+伤害。 比如:

  • 类型D:单发伤害100-124,可爆头(单发爆头击杀200血),但散布大。 举例:死神左键108,需近距离
  • 类型E:单发伤害125(单发爆头击杀250血),但是需要蓄力 举例:半蔵:左键满蓄力伤害125,爆头x2;索杰恩右键满能量130,爆头x2;黑百合左键满蓄力120,爆头x2.5;

使用DE类武器的玩家会非常努力地完成限定条件,以求到达一击致命的结果。

持续瞄准武器

假设一把枪械我们希望玩家按住鼠标持续攻击,这样的武器每秒可以造成多少点伤害?

这时候我们就要考虑秒伤了,因为出于平衡性考虑,一般希望持续瞄准武器不低于间歇瞄准武器。 间歇瞄准里伤害最低的武器可以配上最高的射速,也就是单发63-74伤害的武器配每秒两发的射速,那么间歇瞄准的秒伤是126-148。持续瞄准的武器武器输出不低于这个区间。

为什么是不低于,而不是正好处于这个区间内呢?个人认为是由多方面造成的:

  1. 保持持续瞄准的难度略高于单次瞄准;
  2. 长时间按住瞄准却不能击杀对方,会让玩家感觉手上武器在刮痧。个人经验值是1.5秒持续瞄准还没有击杀就会有点不耐烦;
  3. 持续瞄准武器随武器射击时长增加往往会增加射击的扩散或者后坐力;

在守望1里,官方定下的持续射击武器秒伤为160,可以作为后续其他持续射击武器的参考。

  • 艾什:40*4 = 160
  • 堡垒:20*8=160
  • 黑影:8*20=160
  • 士兵76:18*9 = 162

技能

在短TTK的游戏里,因为主武器已经足够有杀伤力了,技能提供的更多是位移和情报。 而在长TTK游戏里,武器击杀带来的反馈频率会变得较低。在《全境封锁》这样的刷宝射击游戏里,甚至会打空弹匣敌人依然生龙活虎的诡异情况。 在削弱了武器的输出后,虽然新手活的更久了,但是新手的击杀效率也变得更低了,反馈频率下降了。

守望先锋的做法是加入了大量的秒杀技能,新手可能打不准,但瞄准人群丢出技能还是可以做到的。 (注意,这里是秒杀技能,而不是伤害技能。)

而应对秒杀技能,守望先锋也加入了大量的防御技能做对应。 整个游戏里对面使用一个秒杀技能,这边用一个防御技能应对。让玩家的心情在【我要死了->我又活了】之间反复波动,玩家就会觉得非常的刺激。

秒杀技能

秒杀技能分为常态技能和终极技能,常态技能一般CD在10秒以内,而终极技能则需要更长的时间进行积累。

常态可用的秒杀技能不会一次性秒杀多名敌人,也需要一定的额外条件配合,以避免双方见面瞬间对方就没了人。 我将秒杀技能分为两种:

  1. 控制型:比如麦克雷闪光弹后六连,狂鼠使用夹子定住后榴弹,小美冻住后右键爆头。这种一般需要使用主武器进行辅助,如果自己正好没子弹了或者打歪了,对方还是可能存活的。
  2. 地形杀:比如法老之鹰E键震荡波将人推下悬崖,末日铁拳右键蓄力后将人锤到墙上。这种需要地形配合,如果没有特定的地形则没有什么用处敌方可以通过一定的走位进行规避。

终极技能则可以进行无须其他条件的大范围杀伤,但一般在完成秒杀前也会有一个较长的前摇以让对方使用防御技能进行应对。 一般来说,输出位的终极技能都是可以进行大范围杀伤的,这样即使他老是打不中,玩家也可以期待在终极技能时收割几个人头。

防御技能

怎么进行防御

防御技能分为:

  1. 中止伤害:通过打断技能或者强制敌方位移的方式,从源头上消除伤害。
  2. 逃离伤害:通过位移,让自己离开伤害区域。
  3. 消除伤害:释放伤害吸收的物品,或者干脆变为无敌。

中止伤害也可以作为秒杀技能,眩晕对方然后击杀,或者强制对方位移后地形杀; 逃离伤害也可以作为进攻技能使用,移动到更利于输出的位置进行攻击; 而消除伤害这种技能则是纯粹的防御性技能。

因此,一般会为更有进攻性的角色分配12类技能,而更偏防御类的角色分配3类技能。

保护自己or保护队友

防御性技能也可以分为保护自己和保护队友两种,作为坦克位,一般会有两个防御技能,一个保护自己,一个保护队友。而输出的防御技能要么没有,要么只用来保护自己。

  • 大锤:冲锋逃命,举盾保护队友;
  • 查莉娅:一个盾保护自己,一个盾保护队友;
  • 奥丽莎:金身保护自己,放盾保护队友;
  • 温斯顿:喷气背包保护自己,放盾保护队友;
  • 西格玛:动能捕获保护自己,放盾保护队友;
  • D.Va:冲刺保护自己,矩阵保护队友;
  • 路霸:使用E回血减伤保护自己,使用钩子眩晕打断技能来保护队友;

作为输出的小美有着类似的技能组:一个冰箱保护自己,一个冰墙保护队友,小美比起输出更像一个坦克位。 作为坦克的仓鼠球则不符合这点……动力抓钩和感应护盾都只能更多只能用来保护自己,其实个人感觉仓鼠球的技能组改为输出位可能会更好一些。

总结

个人认为守望先锋的设计理念是:通过增长TTK来保证新手存活,然后加入秒杀技能取代武器作为击杀频率下降后的补偿,再加入防御技能应对秒杀技能。

长TTK的优劣之前已经说了,而利用技能代替武器做秒杀的好处在于:

  • 技能往往不需要瞄准或者有超大的判定空间,可以做出很多大范围AOE的效果,即使是新手也能打出六杀。
  • 相对于一直可以使用的武器,技能一般有漫长的冷却时间。这样即使是秒杀也不会连续释放,战斗会更有节奏感。
  • 在使用技能的时候,一般没法同时使用另一个技能,也就是说,在使用秒杀技能时往往没法同时使用防御技能,看似强悍的进攻方也正是空门大开的时刻;这样能形成很多反转时刻。

但是,这样的模式也有陷阱。

  1. 单个角色的秒杀技能不能太多太频繁。在一个常态输出较弱的游戏里,一方有了太多的秒杀技能,就会变得过于强大。
    • 当能使用多个重复角色时,在同一时刻释放秒杀技能以清场:比如6D.Va冲花村。
    • 守望1的那个男人:末日铁拳,他有E进场然后上勾拳接手炮,蓄力右键将人锤到墙上,终极技能毁天灭地三个秒杀能力。同时这三个技能还都带有位移可以充当逃跑技能,这让末日铁拳变成了低端杀手。
  2. 同样,当有了过量的防御技能后,几乎没有办法打穿。
    • 当能使用多个重复角色时,六个小美在点内使用冰箱的无敌强行续点;
    • 之前的303阵型,在这个阵容里有大量的防御技能,大量的防御技能让这个阵容变得安全,但同时也让战斗也变得乏味。
  3. 降低了精进空间。 枪法的精进空间是几乎无限的,而技能则并非总是如此。应该多做一些需要精准瞄准的秒杀/防御技能,比如索杰恩的机体超频和安娜的睡眠针这样的。

  4. 在一波劣势后很难翻盘。