防反

防反是在敌方攻击的特定瞬间进行特定操作,打断敌人的攻击并获得攻击优势。

盾反,弹反,极限闪避乃至枪反都是这一类机制,广义上来说,可以认为打乒乓球也算是防反(狗头)。

实例

盾反

在敌方攻击的瞬间挥舞盾牌,成功后使敌人露出破绽,比如较长时间的硬直或武器脱手。 虽然说是盾牌,但其实架起刀剑进行防御也可以。注意盾反时玩家不再处于防御状态,操作不当可能受伤。

  • 《塞尔达 旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中林克的盾反,盾反成功对方武器会脱手并进入眩晕。
  • 《荣耀战魂(For Honor)》可以从三个方向中选一个进行招架,成功后可以消耗对方的体力并让对方踉跄。
  • 《黑暗之魂》中盾反可以让对方进入硬直,特别的,如果盾反的生效帧数和攻击帧数没对上,会出现自身受伤对方也进入硬直的情况,在盾反中更进一步加入了完美盾反。

弹反

用盾牌将对方发射的子弹反弹回去,成功后使敌人受到伤害。

  • 《塞尔达 旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中林克的弹反。
  • 《守望先锋(Overwatch)》源式-闪
  • 《耻辱2(Dishonored 2)》

极限闪避

在敌方攻击的瞬间进行闪避,成功后进入子弹时间。

  • 《猎天使魔女(Bayonetta)》的魔女时间。对于近程攻击和远程攻击都可以进行极限闪避。
  • 《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中林克的林克时间(flurry rush)。注意在该作品中,滞空时使用弓箭也会触发子弹时间,但并不属于极限闪避。

枪反

在敌方攻击的瞬间攻击攻击,成功后让对方进入硬直。

  • 《血源诅咒(Bloodborne)》中的枪反

作用

  • [节奏转换] 防反成功使玩家从被动防御转为主动进攻,为战斗带来韵律感。通常防反成功后,目标会进入长时间的硬直或者眩晕,为玩家提供了一段安全的时间,为紧张的战斗带来了舒缓的节奏。
  • [目标建立] 在成功防反后,玩家获得了短期目标,在自身优势持续时间内完成尽可能多的伤害。
  • [情感] 防御是被动的,玩家需要等待特定的时刻。玩家的期待与焦躁在等待时不断积累,在成功防反后得以宣泄释放。成功的防反能够为玩家带来压力释放的满足感。
  • [机遇与挑战] 与防反的高收益相对应的,防反通常有较长的冷却时间,而防反时玩家不受到保护,因此防反失败将直接承受伤害。
  • [成长] 防反建立在对敌人的攻击预判上,简单的敌人可以设计较长的前摇和宽松的防反判定,较难的敌人则相反。玩家需要学习各种敌人的不同招式,从而更好地进行防反。

注意事项

防反是非常强大的手段,有时候甚至太强大了:在PVE游戏中,玩家熟练后敌方几乎不能对玩家造成任何威胁,这样游戏就会缺乏挑战从而变得很枯燥。因此,在战斗设计中会:

  • 加入无法防反的招式,这种方法同时需要为可以防反的招式和不能防反的招式加上明确的区分:
    • 比如可以防反的是白光一闪,而不能防反的是红光一闪。
    • 或者可以防反的是射弹和近战攻击,而火焰喷射器这样的持续性AOE就无法防反。 如果不加以区分,玩家会感到困惑,不得不自行记忆各种招式中哪些可以防反,哪些不能。
  • 加入随机的防反时机。《密特罗德 生存恐惧(Metroid Dread)》中玩家被敌人EMMI捕获后,有一个非常短的时间窗口可以进行反击,但这一时间窗口虽然有提示但非常短暂,玩家需要进行预判才能进行防反。这增加了防反的挑战性,从而增强了敌人EMMI的恐怖。(但难以掌握的防反也带来了一些无力和沮丧。)

防反成功的收益是什么?

  • 盾反一般会将敌人手中武器震飞,使其进入较长时间的眩晕硬直。最好同时降低其他敌人的攻击欲望,否则玩家还得提防旁边其他敌人的攻击。
  • 弹反会将伤害直接反弹,带来以牙还牙的报复快感。有时还会带来有趣的意外效果,比如反弹敌人的冷冻箭冰冻敌人,但也需要注意弹反的伤害上限,在PVE中,敌方Boss有时对玩家角色造成数值巨大的伤害来达成秒杀效果,如果弹反此伤害可能会秒杀敌方Boss。如果这不是设计初衷的话,可以选择限制弹反的伤害上限。(虽然这么做会损伤弹反的快乐)
  • 弹反会对谁造成伤害呢?
    • 伤害来源者,谁攻击被弹反就将伤害弹给谁。如果是这个设定的话,那么在后期可以增加自动弹反升级选项,这样可以同时弹反多个敌人的射弹。
    • 瞄准目标,当前瞄准谁就将伤害弹给谁。这给了玩家更多的操作感(毕竟还是需要瞄准的,不瞄准就只有免除伤害的收益,没法造成伤害)

对方也能防反吗?

  • 盾反成功会造成对方的眩晕硬直,PvP中双方都会等对方先出手然后防反,这样可能导致面面相觑的僵局。可以加入允许玩家做假动作骗出防反再进行攻击的设计来打破僵局。
  • 弹反会把射弹反弹回去,如果敌方再次弹反,可能出现乒乓球式的来回弹,这种情况会变得有些好笑,可能打破当前战斗的严肃氛围。如果还有射弹每次弹反经过某片区域就会叠加伤害的话,要避免射弹伤害叠加到一个不可控的程度。
  • 极限闪避带来的子弹时间里如果对方也可以极限闪避的话,可能导致玩家的输出被打断。

建议用非普攻操作作为防反的触发动作:(在没有血源诅咒之前的时代里,我会说建议使用防御操作作为防反的触发动作。)如果将普攻或者普通的移动做成防反,玩家会无意间触发,会有一种莫名其妙的感觉。