术语-平衡性
玩家在单局游戏内能获得东西
参与战斗的卡片 战斗的时长 结束后的血量
素材 金钱 经验值 宝箱
- 为何要做平衡性
平衡性是玩家在多个选项之间的抉择,保证这些抉择中没有优势策略。
- 乐趣:防止玩家在一开始就知道结果,例如这个选项对另一个选项一定会输
- 多样性:玩家可以使用不同的策略,各有价值,也对玩家能力有不同的要求
- 新鲜感:持续更迭保证环境变化,让玩家有机会和能力去选择不同的选项
- 让每个角色都变得OP,使其有用武之地,能达到决定性作用
- 让任何角色都需要一定的天敌
- 每个新角色都能增加一种全新的体验或机制
- 试着去填补空缺
- 别让旧卡掉队:微调数值,遵循之前的玩法,保证套路不变,防止玩家重新适应
- 保持平衡调整的频率,让玩家有时间探索和学习
- 加强比削弱好
- 一定要沟通
平衡的选择:
- 玩家
- 数据
- 使用率 = 拥有这张卡的玩家使用它的频率(需要排除掉没有这张卡的玩家)
- 胜率 = 玩家在战斗过程中使用到了卡牌并取得胜利的频率 值得注意的是,使用率比胜率来得更为重要。因为使用率能够从侧面告诉你METAGAME的状态是否健康。
- 设计师的直觉
- 低使用率高胜率:需要玩家的独特理解,不调整
数值调整来看,可以调整的方面可划分为以下多个部分:技能伤害、技能冷却时间、技能命中率以及其他诸如蓝耗和基础属性方面。
技能伤害:技能伤害通常是会影响一些英雄的爆发伤害能力,通常用来调控一些法师的秒杀敌方的强度,对于刺客等爆发类英雄来说较常调整该参数。而基础伤害通常会影响前期对线,而加成系数是影响后期能力及滚雪球幅度,特别是技能等级低时的基础伤害,可以用来调整一些英雄对线时候的强度。
技能冷却时间:冷却时间通常会影响一个英雄的持续战斗能力,例如位移技能的冷却时间会影响灵活性,而伤害技能(特别是法师类英雄)的冷却时间会显著影响团战中的总输出。而调整冷却时间通常会影响技能输出类英雄的输出强度,当其输出强度不足时,但爆发伤害足够时,可以通过调整冷却时间来在不影响爆发的情况调整伤害。
技能命中率:通常影响技能命中率的有两方面参数,一方面是机制目标的条件的达成难度,一方面是技能命中判定弹道的长度和宽度。有时英雄往往不是因为数值上的强度不足,而是技能命中率过低,导致技能释放的容错率相当低,从而导致强度过低,反之亦然。而针对命中率的调整,则要通过对英雄的技能机制进行分析及体验,来判断强度是否是因命中率的原因而导致有偏差。
其他方面:在这里主要是法力值消耗及基础属性的调整,通常法力值的消耗会较为显著的影响前期对线的续航能力,在需要对续航能力进行调整时可以考虑针对调整法力值;而对于基础属性,则是通过调整初始属性影响前期,调整成长属性来影响后期,但属性的调整,通常对胜率带来的影响幅度不会过大,适合用于进行小幅度的强度调整。
但是,在调整数值时,很多时间并不是仅仅从胜率及强度的角度出发,也需要时刻铭记对手应对该英雄时的对抗体验,某些英雄机制会让对手的对抗毫无意义(也就是无法通常提到的无法反制),对于这种有特殊机制的英雄,调整强度时需要更加的谨慎。
- 注重核心玩家而不是泛玩家,核心玩家会为你说话和带节奏
- 平衡自顶而下地制作,让高端玩家能够用套路带动低端玩家
- 如果问题出现在某个段位,那么就尽量让影响只发生在这个段位