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让AI输
新手连败补偿
解决新手因为挫败感流失以及老玩家开新号虐菜: 新手其实不太在乎自己被打死,在乎的是打不死人,特别是连续多次没有击杀见光死。新玩家单场战斗内K/D只要有个0.6左右就不至于流失。 战斗中为新手玩家(以等级和累计场次为准)身上挂一个隐藏的保护权重。当被击杀时,根据当次存活时间、平均存活时间、无击杀连续死亡次数、本局K/D、等级、累计战斗场次等参数上调权重。玩家的伤害和被伤害数值(在正常浮动区间内)、武器集弹率、子弹初速会随权重提高(增加手雷爆炸范围,后来发现更多时候增加的是TK于是放弃了)被虐到比较严重的程度时还会暗中启用无理保护,下一次命中必然击杀以及被击杀时留1-5点生命值不死(当然,有内置冷却)。当玩家成功达成击杀时,权重归零。 这套机制的作用就是让新手玩家被虐之后有更高机会拿人头,缓解挫败感。
Splatoon的祭典模式
哪怕是输家也总会每一局有些涂地的分。 同时不只看你一个人而是将所有的胜败捆绑在了选择XX阵营上的所有人身上。 输家正反馈机制设计积分系统:
- 设计一种积分系统,无论输赢,玩家都可以获得积分。胜利方获得的积分更多,但输家也可以通过完成特定任务、使用技能、提供辅助等行为获得积分。积分可以用来提升个人等级、购买装备或解锁技能。
- 个人与团队荣誉系统:除了个人积分,还设立团队荣誉系统。当团队取得胜利时,每个团队成员都会获得荣誉值,而即使团队失败,只要玩家表现出色(如完成关键任务、使用技能救助队友等),也能获得一定的荣誉值。荣誉值可以用来提升团队等级,解锁团队技能和装备。
- 失败奖励机制:设计一种失败奖励机制,当玩家在失败中表现出色时,可以获得额外的奖励,如经验值、金币等。这些奖励可以用来提升角色能力或购买游戏内的物品。
魔兽里的冬拥湖战场
人数优势方一般会靠使用工具,载具和完成任务获得战场胜利 人数少一方则会获得能力BUFF,开启无双割草模式 你是人数优势一方,你赢了战场获得了更多代币奖励,而且由于对方玩家的属性远远强过你,被他秒了也不是你技不如人,挫败感降低,同时复活了就会出现在地图另一端,由于对方人少,你不会一直遇到超级玩家一直死,接着做任务赢战场就是了。 你是人数劣势一方,你虽然会输,但可以体验当超人的感觉,尤其在大家装备都不好的时候,简直就是无双游戏,而杀人也有代币奖励,所以即使输了也有安慰奖。由于对方是借助人数获胜,你也可以安慰自己不是技不如人,而是队伍太烂人太少。 -> 如果想一想的话,其实黎明杀机也是同样的,人少的无双获得爽感,人多的去做任务获胜
输赢给一样的奖励,或者输了奖励略微少一点但是也不是没有。(要防止直接放弃的家伙,比如设定个最低游戏得分或者人头数啥的)
战败CG
- 楼上说的 CF 生化模式可以靠非对称对抗+阵营局内轮转,以 PVP 的外壳打造 PVE 互相合作的体验。但私以为这里面最化腐朽为神奇的还是阵营局内轮转,胜败的人员不是固定的大概就能做出这种动态的反馈体验。
- 纯粹娱乐化,PVP 本身可以是表演、也可以是 RolePlay,前者的现实指代是 WWE 娱乐化摔跤,固然是个PVP形式的东西但重要的是表演效果而不是胜负本身;后者就指代线上团本,故事中当然有撕卡等败退环节、无论是看团本的人还是玩家本身都不会把这视为很大的负反馈。人民群众需要的是故事,那有没有可能让他们自产自销呢?PVP的双方的真实性无疑是让故事有血肉感最好的媒介。
- 有没有可能做出来一种赢家有负反馈的PvP游戏?我想到这个想法之后想到了名作《欺诈游戏》,剧情大概就是尔虞我诈零和博弈的PVP(不严谨),细节不剧透,但里面很妙的一个设定是,每一轮游戏的赢家不管赚了多少都必须参加下一轮游戏,输家才能支付退场费套利出逃,意味着在很多环节输了把钱套走比赢了晋级下一轮更有优势。当然这个做法的难点在于怎么处理最后资金的亏空,但因为是游戏,大不了给最后决赛的人一次性清除负债的之类的特权。
兴奋点:
残局1v1获胜
降低对胜利的期望
PUBG百人吃鸡,很难。
首先,败方也有金牌,不同角色还有不同类型的金牌,能让玩家直观的看到这一局虽然失败了但是我付出了努力,也取得了一定的成绩。
其次,即使是败方也有上全场最佳的机会,上一次全场最佳带来的快乐值远比赢下一局游戏带来的快乐值要高得多。
1.增大输家占比2.增加输家奖励对比cs和绝地求生的团队局我们会发现,前者输家占比仅为1/2,所以赢家获得一半的快乐,输家就得承受另一半痛苦。而绝地求生4排局,输家占比就达到了96%,所以虽然4%的人能获得一半的快乐,但剩下96%的人每队平均一下只需承担2%左右的痛苦。所以要想输家正反馈最大化,先把能抵消的负反馈降低。换种说法负反馈被平均掉,本身就相当于每个人的正反馈。此外,如果输家也能有所收获,要么是经验值,要么小奖品,要么快乐(猛兽派对),那输家的游戏体验将更好——————补充3.让输常态化4.让输成为一种玩法或体验常态化输除了绝地求生这类增大输家占比的方法,还有典型的魂类单机游戏采用的高提高难度的做法。当难度变态到一定程度大家都常输,输也就没那么痛苦了。当然所谓让输成为游戏体验的一部分也是如此,魂类游戏如此注重设计战斗和怪,正是为了能让玩家哪怕被怪虐都能感觉到快乐。许多玩家其实都有潜在的m属性,用各种花样折磨玩家来激发这种属性,玩家可能获得很棒的败走体验
让输家有正反馈,反馈与输赢绑定的比较松就是了,比如降低个人对输赢的影响,可以算是一种偷懒的做法举个我比较明白的例子,在打战地系列的时候,正反馈强烈的时候来源于绕后偷屁股占点,单兵反对面坦克,打防空对面飞机一整局发挥不出来这种时候,反而一局结束时有的是一种释然感,无论你发挥多么好,该输还是输,该进不去的点就是进不去。这导致你强制享受过程,而不是最后的赢或输。
随机性:是队友,发牌员的问题
赚比赢好玩。
让弱者有事干,对团队有贡献。
对战游戏,赢的时候固然爽,但爽还是爽在你知道自己是为什么赢的。而输了的不爽,很大程度也是来自你不知道自己为什么输。你如果每次输,都能精确得知自己输在哪几回合哪几个选择,你也就知道怎么进步,就不会有挫败感。 -> 回放系统
一个派对游戏,输家虽然出局,但可以变成其它道具影响战局,比如可以操控海浪,鱼竿,炸药等去“折磨”场上还存活的玩家
首先平衡是完全稀烂的,人类和幽灵方的战斗力完全不对等,导致几乎每场对局的结果几乎只有一个幽灵胜利。人类方几乎没有获胜的可能。 但人类方死后不是直接死亡而是变成幽灵去攻击其他玩家,这样的设计使得你“死亡”后不是直接游戏失败,而是进入新的战斗方式,变成幽灵之后死后就可以没有代价的无限复活了。 这样的设计可以说几乎消解了“死亡”这种惩罚机制的负面体验,你不是死亡了,你只是换了个职业,你以前要杀幽灵,现在要去感染人类了。 每场活到最后的几个人类会变成英雄级角色,但数量太少,(经常是最多三个英雄打十几个幽灵,这战斗力完全不平衡),导致英雄人类几乎没有反杀的可能,几乎就是等死,这种设计本来挫败感是很强的,但设计师在这里针对英雄级角色杀人的收益做了单独的加强,杀一个人在游戏外都可以获得极高的积分收益,加上前面提到的极不平衡机制,使得玩家的游戏想法发生根本的变化。 变成英雄的玩家几乎不会去考虑怎么杀光幽灵取胜,因为几乎没有胜利的可能。想的基本就是能杀一个就多杀一个,去赚钱高昂的积分,杀一个就够本,杀两个就赚一个,哪怕杀一个都很爽。 与其说它是pvp更不如说它是一种另类的pve,你需要的不是战胜谁,而是按照设计师规划好的路线按部就班的走,但与传统pve不同的是以前的pve都是设计师设计好的因素来进行游戏,而这个模式里推进游戏的是其他玩家。这样的设计几乎结合了pve和pvp模式的优点,既有pvp的随机性,保证你每把游戏遇到的情况都会不一样,遇到不同操作不同水平的玩家,又保留了pve的稳定性,使你的游戏体验不会像传统pvp一样因为个人操作的原因造成体验不佳,同时这个过程中也为游戏的氪金留下了空间,但这个氪金只会让你自己觉得爽,并不会影响其他玩家的游戏体验。属于是取百家之所长的一种设计。
蔚蓝在游戏设计上的一个核心思路是,你的主要负反馈其实不来自于死,而来自于惩罚以及自我否定。所以,蔚蓝的思路可以参考: 降低死亡惩罚,死亡后立刻从最近检查点复活,也没有掉属性之类的惩罚; 优化降低指令的判定精确度,比如已经走出平台了的那一瞬间也可以跳;
同理地看 PVP 游戏,他们的真正负反馈来自于输掉比赛么?
街霸的负反馈来自于技能搓不出来的失误、或者一顿操作都摸不到对方,甚至动都动不了就输了;所以你看街霸后来就做简化指令,同理格斗类的大乱斗引入多人、让场面乱起来、让弱者可以结盟搞强者; 三国杀这类游戏,说实话我不觉得赢了有太多的正反馈,这种社交性的游戏正反馈通常来自于社交而非输赢,过程有趣输了又何妨?这种游戏如果也变成了胜利导向,那就无趣了; 守望先锋、CS 或者 MOBA 这类多人竞技游戏,负反馈来自于复活周期长,复活后的跑图、经济/装备被碾压,或者技术差异导致见面就死;所以虚荣增强最后反杀的收益、 Splatoon 复活时间极短等。 所以 PVP 我觉得大家思路也挺明确的:降低新手的下限与门槛、降低惩罚、提升容错、提升不确定性。