剧情-打断对话

在NPC说完当前剧情时,可以用选项打断NPC的对话,从而触发新的剧情。 玩家可以选择进行对话的时机。 注意它和跳过剧情及加速剧情播放不同,打断对话会引起NPC的反应,从而让整个对话显得更有活力,也丰富了NPC对玩家的反应。

实例

  • 《武士:零(Katana ZERO)》中,在红色时间段内玩家有一个选项,在红色时间段后会增加或者替换新的选项列表。

打断对话-武士零

  • 在《Oxenfree》中,在其他人说话时主角可以做自己的事情,或者可以打断NPC说的话插入新话题,但NPC会以“嗯,啊你说的对,不过说回来……”的方式回到NPC当前讨论的主题上,以避免某些信息的缺失。
    • Oxenfree有时的插话会不那么自然。
    • Oxenfree中按下对话就会插话,没法较精确地插入某个节点。

GMTK中对这一设计的描述

作用

  • [节奏] 更为自然的对话,可以使用真正聊天是的节奏和流程来对话,而不是其他游戏中的回合制对话。此外玩家可以通过频繁的打断来加速剧情播放。
  • [情感] 玩家可以频繁打断来表达不耐烦或者与某NPC交恶、或者打断他人的对话来表达观点并显得像个混蛋。

细节

  • 打断的时机需要精心选择,玩家有可能还未看清当前的选项,打断的时机就已经错过。只想看剧情的玩家也会遇到此种挫败感。