物法真伤害

在攻击数值投放时,分为用减法公式计算的物理伤害,用乘法公式计算的法术伤害,和不会受到减免的真实伤害。三者的区别在于如何处理防御值。

实例

明日方舟中使用了物法真伤害:

物理伤害

基本物理伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 攻击力 * 攻击力倍率 - (1- 百分比无视防御) * MAX(0, 目标的防御力结果 - 数值无视防御))

法术伤害

基本法术伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 0.01 * 攻击力 * 攻击力倍率 * MAX(0, 100 - (1- 百分比无视法抗) * MAX(0, 目标的法术抗性结果 - 数值无视法抗)))

真实伤害

基本真实伤害 = 攻击力 * 攻击力倍率

最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率

细节

  • 一般来说,前期投放物伤物防
    • 物理伤害与人类现实生活相符
    • 由于减法公式特性,每点物攻或者物防都能提供稳定且前后一致的收益。
    • 由于减法公式特性,数值变化明显,少量的修改亦会影响战局,刺激性强。
    • 由于减法公式特性,战斗力不传递,可以构成A>B,B>C同时C>A的情况。可以做出很多有趣的克制关系。
  • 但一直投放物伤物防也会有问题
    • 当防御值过高,会会出现不破防的情况,高级角色完全丧失了挑战和危机感。因此一般会设计一个保底值,比如总伤害的5%。(有的游戏中会设置为最低1点伤害,但这会让玩家感觉无力。除非是设计碾压型游戏,否则不建议这么做)
    • 在多人战斗中,攻击只生效一次,防御却会生效多次,因此人数越多,防御值价值越大。
  • 后期投放法伤法防
    • 由于乘法公式特性,在计算己方战斗力时,无须考虑对方的情况。
    • 因为是百分比,所以投放有理论上限。
    • 投放过多的法术减伤会造成战斗时长过于漫长,一般会做一个上限设定。(魔兽世界是75%)

作用

  • 前期投放作用明显的物伤物防,让玩家快速上手并感受到成长
  • 后期用法伤法防增加玩家的体验维度,在物伤物防转法伤法防的过程中提供更多的成长空间
  • 额外用真实伤害作为调剂,但一定不能过多投放